Skip to main content

Panduan Penulisan Skripsi UBJ



KERANGKA PENYUSUNAN SKRIPSI
UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA



BAB I. Pendahuluan
1.1          Latar Belakang Masalah
1.2          Identifikasi Masalah
1.3          Rumusan Masalah
1.4          Batasan Masalah
1.5          Maksud dan Tujuan
1.6          Metode Penelitian
1.7          Sistematika Penulisan
BAB II. Landasan Teori
2.1          Konsep Dasar Sistem
2.2          Peralatan Pendukung ( tools system )
BAB III. Analisa Sistem Berjalan
3.1          Umum
3.2          Tinjauan Perusahaan
3.3          Prosedur Sistem Berjalan
3.4          Diagram Alir Data Sistem Berjalan
3.5          Kamus Data Sistem Berjalan
3.6          Spesifikasi Sistem Berjalan
3.6.1 Spesifikasi Bentuk Dokumen Masukan
3.6.2 Spesifikasi Bentuk Dokumen Keluaran
3.6.3 Spesifikasi File
3.6.4 Spesifikasi Progaram ( apabila sistem sudah terkomputerisasi )
3.7          Permasalahan
3.8          Alternatif Pemecahan Masalah
3.9     Pembanding dari perangkat keras / lunak yang digunakan sebagai pemecahan masalah dan perangkat keras / lunak yang lain.
3.10   Menjelaskan Metode penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data ( angket / quisener ) dan hasil perhitungan data dalam bentuk statistis.
BAB IV. Rancangan Sistem Usulan
4.1          Umum
4.2          Prosedur Sistem Usulan
4.3     Diagram Alir Data Sistem Usulan / Unified Modeling Language ( UML )
4.4          Kamus Data Sistem Usulan
4.5          Spesifikasi Sistem Usulan
4.5.1         Spsifikasi Rancangan Dokumen Masukan
4.5.2         Spesifikasi Rancangan Dokumen Keluaran
4.5.3         Normalisasi File
4.5.4         Spesifikasi File
4.5.5         Spesifikasi Program
4.5.6         Struktur Kode
4.5.7 Tampilan interface
4.6          Spesifikasi Sistem Komputer
4.6.1         Umum
4.6.2         Perangkat Lunak
4.6.3         Perangkat Keras
4.6.4         Konfigurasi Komputer
4.6.5         Pengujian sistem yang diusulkan secara perangkat lunak
4.7          Jadwal Implementasi
BAB V. Kesimpulan dan Saran
5.1          Kesimpulan
5.2          Saran


I.          Penomoran Bab serta subbab
1.1       Bab dinomori dengan menggunakan angka romawi.
1.2     Subbab dinomori dengan menggunakan angka latin dengan mengacu pada nomor bab/subbab dimana bagian ini terdapat.
II ……………...........          (Judul Bab)
2.1 ……………........           (Judul Subbab)
2.2 ……………........           (Judul Subbab)
2.2.1 ………….........           (Judul Sub-Subbab)
-    Penulisan nomor dan judul bab di tengah dengan huruf besar, ukuran font 14, tebal.
-    Penulisan nomor dan judul subbab dimulai dari kiri, dimulai dengan huruf besar, ukuran font 12, tebal.

Comments

Popular posts from this blog

Program PHP sederhana untuk menghitung simulasi kredit

Membuat Form <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" /> <title>Untitled Document</title> <style type="text/css"> <!-- body,td,th { font-family: Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; color: #333333; } --> </style></head> <?php $harga=$_GET['harga']; $dp=$harga*0.2; ?> <body> <H2>FORM SIMULASI KREDIT </H2> <br /> <form id="form1" name="form1" method="post" action="simulasi_proses1.php"> <table width="580" border="0" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td>Harga Kendaraan </td>

Android studio contoh penerapan looping

Berikut adalah contoh penerapan looping pada android studio, program akan melakukan looping sebanyak 10 kali dan mencetak angka dari 1 sampai 11 . Buka dan edit file activity_main.xml seperti berikut: activity_main.xml xml version= "1.0" encoding= "utf-8" ?> < RelativeLayout xmlns: android = "http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns: app = "http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns: tools = "http://schemas.android.com/tools" android :layout_width= "match_parent" android :layout_height= "match_parent" tools :context= "daniyusuf.com.contohlooping.MainActivity" > < TextView android :id= "@+id/txt_looping" android :layout_width= "match_parent" android :layout_height= "wrap_content" android :text= "Hello World!" app :layout_constraintBottom_toBottomOf= "parent"

COMPONENT-LEVEL DESIGN

Component-level design, atau juga dikenal dengan procedural design, baru ada setelah data, arsitektur dan rancangan antarmuka dibuat terlebih dahulu. Component-level design tujuannya adalah untuk menterjemahkan model design ke bentuk software yang akan dibuat. Namun dikarenakan abstraksi model design yang sudah ada relatif tinggi sedangkan abstraksi tingkat program operasionalnya rendah, maka proses penterjemahannya ini menjadi sebuah tantangan tersendiri. Menurut Edsgar Dijkstra, dalam perlkuliahannya mengatakan [DIJ72]: “Software ini berbeda dibanding dengan produk lain, dimana aturannya adalah semakin tinggi kualitas akan berdampak pada harga. Orang yang benar-benar ingin memperoleh software yang dapat diandalkan akan percaya bahwa mereka harus bisa menemukan suatu alat/cara untuk menghindari memulai suatu sistem dengan bug, dan hasilnya adalah, proses programming menjadi lebih murah . . . programmer efektif . . . tidak boleh menghabiskan waktunya untuk memperbaiki debugg—mereka se