Skip to main content

Kerangka Penulisan Skripsi Teknik Informatika UBJ

Berikut adalah kerangka penulisan skripsi bagi Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika.

BAB I PENDAHULUAN
1.1.    Latar Belakang
1.2.    Identifikasi Masalah
1.3.    Batasan Masalah
1.4.    Rumusan Masalah
1.5.    Maksud dan Tujuan
1.6.    Metode Penelitian
1.7.    Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI
2.1    Tinjauan Pustaka
2.2    Landasan Teori

BAB III METODE PENELITIAN
3.1    Objek Penelitian
3.2    Desain Penelitian*
3.3    Data Penelitian*
3.4    Alat Penelitian*
3.5    Metode Pengumpulan Data*
3.6    Proses Penelitian
3.7    Permasalahan Dan Alternatif Masalah
3.8    Pembanding Sistem
3.9    Metode Pengembangan Perangkat Lunak
3.10    Metode Perancangan Sistem

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1    Umum
4.2    Perancangan Sistem Usulan
4.3    UML Perancangan Sistem Usulan
4.4    Spesifikasi Sistem Usulan
4.5    Tampilan Interface
4.6    Spesifikasi Sistem Komputer
4.7    Pengujian Sistem
4.8    Jadwal Implementasi


CATATAN:
3.2    Desain Penelitian
Desain Penelitian Tindakan (Action Research Design)
Esensi desain penelitian ini adalah tindakan mengikuti siklus sehingga titik fokus adalah tindakan intervensi yang dilakukan selama waktu dalam berbagai bentuk. Strategi intervensi baru dilakukan dan proses siklus berulang sampai masalah terpecahkan.
Protokol ini berulang-ulang atau siklus di alam untuk mendorong pemahaman yang lebih dalam situasi tertentu dimulai dengan konseptualisasi dan partikularisasi masalah dan bergerak melalui beberapa intervensi dan evaluasi.

Desain Studi Kasus (Case Study Design)
Studi kasus merupakan penelitian mendalam tentang masalah penelitian tertentu, bukan survei statistik atau pertanyaan komparatif. Tujuan desain ini untuk mempersempit bidang yang sangat luas ke dalam satu atau beberapa hal yang spesifik.

Desain Kausal (Causal Design)
Studi kausalitas dianggap sebagai pemahaman fenomena bersyarat dalam bentuk, "Jika X, maka Y". Tujuan penelitian ini untuk mengukur dampak perubahan tertentu terhadap norma-norma dan asumsi yang ada.

Desain Cohort (Cohort Design)
Sering digunakan dalam ilmu medis, tetapi juga ditemukan dalam ilmu sosial terapan. Studi kohort mengacu pada penelitian yang dilakukan selama periode waktu yang melibatkan anggota populasi atau sampel yang dipersatukan oleh beberapa kesamaan atau kemiripan.

Desain Cross-Sectional (Cross-Sectional Design)
Desain cross-sectional memiliki tiga ciri khas yaitu ada dimensi waktu, ada perbedaan, dan kelompok dipilih berdasarkan perbedaan. Desain cross-sectional hanya mengukur perbedaan di antara berbagai orang, subyek atau fenomena, bukan proses perubahan.

Desain Deskriptif (Descriptive Design)
Desain deskriptif menjawab atas pertanyaan-pertanyaan tentang siapa, apa, kapan, di mana dan bagaimana keterkaitan dengan penelitian tertentu. Penelitian deskriptif digunakan untuk memperoleh informasi mengenai status fenomena variabel atau kondisi situasi.

Desain Eksperimental (Experimental Design)
Sebuah blue-print prosedur yang memungkinkan peneliti untuk mempertahankan kontrol atas semua faktor. Dalam melakukan hal ini peneliti menentukan atau memprediksi apa yang mungkin terjadi.
Penelitian eksperimental sering menggunakan prioritas waktu untuk konsistensi kausal dan besaran korelasi. Desain eksperimen klasik menentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Desain Eksplorasi (Exploratory Design)
Desain eksplorasi dilakukan ketika tidak ada atau sedikit kajian penelitian atas suatu masalah. Fokusnya adalah mendapatkan wawasan lebih ketika masalah penelitian berada dalam tahap awal penyelidikan.
Desain eksplorasi sering digunakan untuk membangun pemahaman tentang cara terbaik untuk mempelajari masalah atau metodologi yang paling cocok untuk mengumpulkan informasi tentang masalah ini.

Desain Sejarah (Historical Design)
Tujuan desain ini adalah mengumpulkan, memverifikasi dan mensintesis bukti dari masa lalu untuk membangun fakta sehingga menerima atau menolak sebuah hipotesis.
Sumber-sumber sekunder dan berbagai bukti dokumenter primer yang otentik seperti buku harian, catatan resmi, laporan, arsip dan informasi non-tekstual informasi (peta, gambar, audio dan rekaman visual).

Desain Longitudinal (Longitudinal Design)
Studi longitudinal mengikuti sampel yang sama dari waktu ke waktu dalam jangka panjang dan membuat pengamatan berulang. Pengukuran diambil berkali-kali pada setiap variabel dalam periode waktu yang berbeda.

Desain Meta-Analisis (Meta-Analysis Design)
Meta-analisis adalah metodologi analisis yang dirancang secara sistematis untuk mengevaluasi dan merangkum hasil-hasil penelitian oleh para peneliti lain sehingga meningkatkan ukuran sampel secara keseluruhan.

Desain Observasional (Observational Design)
Menarik kesimpulan dengan membandingkan subyek terhadap kelompok kontrol dimana peneliti tidak memiliki kontrol atas percobaan. Ada dua jenis umum desain ini yaitu pengamatan langsung dan pengamatan tersembunyi.
Keuntungan studi observasional memungkinkan wawasan yang berguna dalam memahami fenomena dan menghindari kendala etis dan praktis dalam sebuah proyek penelitian besar dan rumit.

Desain Filosofis (Philosophical Design)
Dipahami sebagai pendekatan luas untuk memeriksa masalah penelitian dari desain metodologi, analisis filosofis dan argumentasi keras terhadap asumsi yang mendasari.
Pendekatan ini menggunakan alat-alat argumentasi yang berasal dari tradisi filsafat, konsep, model dan teori kritis, misalnya, relevansi logika dan bukti dalam perdebatan akademis untuk menganalisis argumen tentang isu-isu fundamental.

Desain Sequential (Sequential Design)
Penelitian sequential dilakukan dengan sengaja pendekatan serial di mana satu tahap akan selesai diikuti oleh tahap lainnya dan sebagainya. Setiap tahap dibangun dari tahap sebelumnya sampai data cukup selama selang waktu untuk menguji hipotesis.


3.3    Data Penelitian
Jenis-jenis data dapat dibagi berdasarkan sifatnya, sumbernya, cara memperolehnya, dan waktu pengumpulannya. Menurut sifatnya, jenis-jenis data yaitu:

Data Kualitatif:
data kualitatif adalah data yang tidak berbentuk angka, misalnya: Kuesioner Pertanyaan tentang suasana kerja, kualitas pelayanan sebuah rumah sakit atau gaya kepemimpinan, dll.

Data Kuantitatif:
data kuantitatif adalah data yang berbentuk angka, misalnya: harga saham, besarnya pendapatan, dll.

Jenis-jenis data menurut sumbernya, antara lain:

Data Internal:
data intenal adalah data dari dalam suatu organisasi yang menggambarkan keadaan organisasi tersebut. Contohnya: suatu perusahaan, jumlah karyawannya, jumlah modalnya, atau jumlah produksinya, dll.

Data Eksternal:
data eksternal adalah data dari luar suatu organisasi yang dapat menggambarkan faktor-faktor yang mungkin mempengaruhi hasil kerja suatu organisasi. Misalnya: daya beli masyarakat mempengaruhi hasil penjualan suatu perusahaan.

Jenis-jenis data menurut cara memperolehnya, antara lain:

Data Primer (primary data):
data primer adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan/suatu organisasi secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan studi yang bersangkutan yang dapat berupa interview, observasi.

Data Sekunder (secondary data):
data sekunder adalah data yang diperoleh/ dikumpulkan dan disatukan oleh studi-studi sebelumnya atau yang diterbitkan oleh berbagai instansi lain. Biasanya sumber tidak langsung berupa data dokumentasi dan arsip-arsip resmi.

Jenis-jenis data menurut waktu pengumpulannya, antara lain:

Data cross section:
yaitu data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu (at a point of time) untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya; data penelitian yang menggunakan kuesioner.

Data berkala (time series data),
yaitu data yang dikumpulkan dari waktu ke waktu untuk melihat perkembangan suatu kejadian/kegiatan selama periode tersebut. Misalnya, perkembangan uang beredar, harga 9 macam bahan pokok penduduk.

3.4     Alat Penelitian
Instrumen Pengumpul Data merupakan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data.  Karena berupa alat, maka instrumen dapat berupa lembar cek list, kuesioner (angket terbuka / tertutup), pedoman wawancara, camera photo dan lainnya.
Adapun tiga teknik pengumpulan data yang biasa digunakan adalah angket, observasi dan wawancara.

3.5    Metode Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan Data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data. Metode menunjuk suatu cara sehingga dapat diperlihatkan penggunaannya melalui angket, wawancara, pengamatan, tes, dkoumentasi dan sebagainya.

Comments

Popular posts from this blog

Program PHP sederhana untuk menghitung simulasi kredit

Membuat Form <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" /> <title>Untitled Document</title> <style type="text/css"> <!-- body,td,th { font-family: Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; color: #333333; } --> </style></head> <?php $harga=$_GET['harga']; $dp=$harga*0.2; ?> <body> <H2>FORM SIMULASI KREDIT </H2> <br /> <form id="form1" name="form1" method="post" action="simulasi_proses1.php"> <table width="580" border="0" cellspacing="2" cellpadding="2"> <tr> <td>Harga Kendaraan </td>

Android studio contoh penerapan looping

Berikut adalah contoh penerapan looping pada android studio, program akan melakukan looping sebanyak 10 kali dan mencetak angka dari 1 sampai 11 . Buka dan edit file activity_main.xml seperti berikut: activity_main.xml xml version= "1.0" encoding= "utf-8" ?> < RelativeLayout xmlns: android = "http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns: app = "http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns: tools = "http://schemas.android.com/tools" android :layout_width= "match_parent" android :layout_height= "match_parent" tools :context= "daniyusuf.com.contohlooping.MainActivity" > < TextView android :id= "@+id/txt_looping" android :layout_width= "match_parent" android :layout_height= "wrap_content" android :text= "Hello World!" app :layout_constraintBottom_toBottomOf= "parent"

COMPONENT-LEVEL DESIGN

Component-level design, atau juga dikenal dengan procedural design, baru ada setelah data, arsitektur dan rancangan antarmuka dibuat terlebih dahulu. Component-level design tujuannya adalah untuk menterjemahkan model design ke bentuk software yang akan dibuat. Namun dikarenakan abstraksi model design yang sudah ada relatif tinggi sedangkan abstraksi tingkat program operasionalnya rendah, maka proses penterjemahannya ini menjadi sebuah tantangan tersendiri. Menurut Edsgar Dijkstra, dalam perlkuliahannya mengatakan [DIJ72]: “Software ini berbeda dibanding dengan produk lain, dimana aturannya adalah semakin tinggi kualitas akan berdampak pada harga. Orang yang benar-benar ingin memperoleh software yang dapat diandalkan akan percaya bahwa mereka harus bisa menemukan suatu alat/cara untuk menghindari memulai suatu sistem dengan bug, dan hasilnya adalah, proses programming menjadi lebih murah . . . programmer efektif . . . tidak boleh menghabiskan waktunya untuk memperbaiki debugg—mereka se